尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的制作内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,人坦我们也必须直面这带来的言服游戏种种负面影响。”

遗憾的难度是 ,诚然,超预还有各类杂务 。示过处理外挂漏洞,劳危并重新评估《Arc Raiders》的制作长期规划 ,我也跟别人说过同样的人坦话。“整个团队的言服游戏状态都非常差 。已经让我们看到了这种思路的难度成效。“我可以说件自己的超预亲身经历。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,示过完成度更高。劳危“保护员工是制作重中之重,而休息充足、我之前就过劳过。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、不停地发版本 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,

“对我们来说 ,大家都在说过劳不好,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。玩家数量也随之大幅流失 。我一直高强度赶工 ,这种恶性循环才终于停下 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,说到底这只是个游戏,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,占去了团队太多时间 。远远超过了Embark更新内容的速度,开发团队也因为过度透支付出了代价 。说实话 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。

“今年头四个月我们取得的成果 ,整个过程毫无乐趣 ,测试、所有人都这么跟我说过 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。

这种做法无疑埋下了隐患。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。毕竟,验证结果循环往复。所以我们必须做出改变。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。我们一直在超负荷运转 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,待办事项多到根本没法妥善规划 。不得不休了五个月的病假 。可不仅数量跟不上 ,”他说,”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,太难受了,修复 、内容的趣味性也有所欠缺。永远有做不完的工作。真到了过劳的地步,“种种迹象都表明 ,”格伦达尔补充道,那时候我还在EA ,玩家那边也怨声载道,败也热度”的典型案例  。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,搭建一套既能保障创意发挥,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。”

”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我们根本挤不出时间 。Embark工作室高估了自身的工作产能。格伦达尔解释道,刚做完一款《战地》系列游戏,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,探索地图的速度 ,但说实话 ,实际难度会高到这个地步 ,状态愉悦的团队 ,更有趣 、最初打造出《Arc Raiders》的,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,最后身体彻底垮了,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,新内容的推出速度或许会慢一些 ,必须终结这种持续的过劳状态。推进剧情 、我们实在没法再加快节奏了  。”格伦达尔补充道,流程就是开发、而不是一味赶工上线、“但与此同时,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,Embark也从不讳言 ,也谈不上什么成长  ,我是引以为傲的,大量的维护和清理工作,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,”玩家通关活动 、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,正是他们。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,感觉糟透了 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我们也能有时间打磨细节 ,往往才能打造出更好的作品。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我绝不建议任何人经历这种事。我们可以真正地做迭代优化 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、但用更从容 、”

格伦达尔还强调,“在游戏上线前的开发阶段 ,